Overlap - Skjul/Vis
Overlap_hide_or_show
Der wichtigste Akteur in einem Gimmick, der den Akteur zeigt oder verbirgt. Komplexe Gimmicks lassen sich erstellen, indem man andere überlappende Ereignisse zu Zielakteuren macht. Neben der Überlappung verfügt er über mehrere Auslösemethoden, z. B. wenn er vom Auge gesehen wird oder wenn ein physisches Objekt ihn berührt.
Klasse (ClassName)
Klassenname. Es gibt Objekte mit verschiedenen Funktionen, die als Klassennamen kategorisiert sind, und durch deren Auswahl Sie Objekte mit bestimmten Funktionen platzieren können.Position (Location)
Gibt die Position des Objekts in XYZ-Koordinaten an.Drehung (Rotation)
Geben Sie die Drehung des Objekts an.Skalierung (Scale)
Legt den Maßstab des Objekts fest.Objekte hinzufügen (ARR-TARGET_OBJECTS)
(Schaltfläche Auswählen) Wählt den Zielakteur aus.Verzögerung (Delay)
Legt fest, wie lange vor der Aktivierung verzögert werden soll.Ausblenden (ToHide)
Legt fest, ob ausgeblendet oder angezeigt werden soll. Wenn diese Option aktiviert ist. Das Verhalten der Kamera wird nicht angezeigt.Blickfokus (EyeFocus)
Legt fest, ob die Kamera mit dem Augenfokus ausgelöst werden soll oder nicht (ausgelöst, wenn sie in der Mitte des Ansichtsfensters sichtbar ist).Auslösedistanz (EyeFocusDistance)
Legt den Auslöseabstand bei Verwendung der Augenfokusfunktion fest.Objekt-ID (Specific objects)
Geben Sie die Objekt-ID an, um auf ein bestimmtes Mesh (z. B. ein Physikobjekt) auszulösen, das nicht der Spieler ist. Es können mehrere angegeben werden, getrennt durch Kommas. Bei einer Angabe ist kein Komma erforderlich.UND-Verknüpfung (SpecificObjects-And)
Wenn mehrere nicht spielerspezifische Meshes angegeben werden, geben Sie an, ob eine ODER- oder UND-Entscheidung getroffen werden soll.▼ Erweiterte Einstellungen
Beim Laden initialisieren (StartInitialize)
Ob beim Laden initialisiert werden soll. (Wenn es ausgeblendet werden soll, ob es im sichtbaren Zustand sein soll, oder ausgeblendet, wenn es angezeigt werden soll). Legen Sie fest, ob mehrere HideAndShow für dasselbe Objekt installiert werden sollen.Kinder bei Trigger neu aufbauen (ReConstructionChild)
Erzwingt ein Konstruktionsskript, wenn ein bestimmtes Objekt nicht richtig funktioniert.▼ Tags
Tags (Tags)
Legen Sie den Modus oder den Trittschall fest, indem Sie auf die Schaltfläche Tag klicken