Reference > Українська > Матеріал з підповерхневим розсіюванням

Світло-коробка

NPC персонаж

Хмара

Циліндр світло

Альфа-карта

Декаль повна

Двері

Світло довкілля

Ескалатор

Люмінесц. 01

Люмінесц. 02

Туман

Підлогове світло

Рояль

Півкуля світло

Гіперпосилання

Конвертор інстансів

Невидима стіна

Стриб-дошка

Драбина

Ноутбук

Лінійний клон

Скляний матеріал

Матеріал з підповерхневим розсіюванням

Простий матеріал

Текстурований матеріал

Налашт. руху

Відеопрогравач

Групувальник

Знищувач при перекритті

Оверлап-Трансформ

Оверлап-Кінець гри

Оверлап-Гравітація

Оверлап-Прих./Показ

Оверлап-Lerp

Оверлап-Мигання

Оверлап-Фізика вкл

Оверлап-Звук

Оверлап-Телепорт

Захист паролем

Маятник

Фізичний об'єкт

Дошка зображення

Плоске світло

Стовп світло

Радіальний клон

Перила круг

Перила квадрат

Перила сходів

Стеля світло

Анімація обертання

Точка збереження

Скрипт виконавець

Стенд знаку

Слайдер

Програвач звуку

Генератор сходів

підсвічування стенду

Базова сітка

Гойдалка

Генератор тексту

Великий клон

Користувацька сітка

Стіна світло 01

Стіна світло 02

Стіна світло 03

Зона води

Зона океану

Світло світу

Матеріал з підповерхневим розсіюванням
MaterialInstanceMakerSSS

Найскладніший і найдосконаліший SSS-матеріал. Це єдиний матеріал, який дозволяє задавати кольори підповерхні, шумову анімацію та викиди з текстурами.
▼ Матеріали
Глобальні / локальні UV (WorldUvOrObjectUv)
Дозволяє вказати, чи буде використано світовий UV (повторюваний за позицією), чи специфічний для об'єкта. (0-1)
Спекулярність (Specular)
Вказує силу дзеркального відображення.
Металічність (Metalic)
Задає металічну міцність.
Підсилення світіння (EmissiveBoost)
Задає інтенсивність випромінювання.
▼ Налаштування кольору
Колір (Color)
Задає базовий колір.
Колір шорсткості (RoughnessColor)
Задає колір шорсткості.
Колір світіння (EmissiveColor)
Задає колір емісії.
Підповерхневий колір (SubSurfaceColor)
Задає колір підкладки.
▼ Налаштування текстур
Карта кольору (ColorImage)
Вказує зображення, що використовується для карти базового кольору.
Карта шорсткості (RoughnessImage)
Задає зображення, що використовується для карти шорсткості.
Карта нормалей (NormalImage)
Задає зображення для карти нормалей.
Карта світіння (EmissiveImage)
Задає зображення для карти випромінювання.
▼ Текстурні координати
Масштаб X (L) (TextureScaleX(L))
Задає масштаб текстури X, коли використовується UV об'єкта.
Масштаб Y (L) (TextureScaleY(L))
Задає масштаб текстури Y, коли використовується UV об'єкта.
Масштаб X (W) (TextureScaleX(W))
Задає масштаб текстури X, коли використовується світовий UV.
Масштаб Y (W) (TextureScaleY(W))
Задає масштаб текстури Y, коли використовується світовий UV.
Масштаб Z (W) (TextureScaleZ(W))
Задає масштаб текстури Z, коли використовується світовий UV.
Обертання X (W) (TextureRotateX(W))
Задає обертання текстури X, коли використовується світовий UV.
Обертання Y (W) (TextureRotateY(W))
Задає обертання текстури по Y, коли використовується світовий UV.
Обертання Z (W) (TextureRotateZ(W))
Задає обертання текстури по Z, коли використовується світовий UV.
TransitionContrast (TransitionContrast)
Задає контрастність переходу текстури при використанні світового UV.
▼ Вирівнювання
Зрівняти колір (FlattenColor)
Наближає карту базового кольору до базового кольору.
Зрівняти нормалі (FlattenNormal)
Наближає карту нормалей до одного кольору. (Регулює інтенсивність нормальної карти).
Зрівняти шорсткість (FlattenRoughness)
Наближає карту шорсткості до кольору шорсткості.
Зрівняти світіння (FlattenEmissive)
Наближає карту яскравості до кольору яскравості.
Контраст шорсткості (RoughnessContrast)
Визначає контрастність карти шорсткості.
▼ Деформація шуму
Шумове викривлення (NoiseDeform)
Використовувати деформацію шуму.
Швидкість шуму (DeformNoiseSpeed)
Вказує швидкість деформації форми з шумом.
Розмір шуму A (DeformNoiseASize)
Розмір деформуючого шуму A.
Розмір шуму B (DeformNoiseBSize)
Розмір шуму деформації B.
Множник шуму A (DeformNoiseAMultiply)
Посилення шуму деформації A
Множник шуму B (DeformNoiseBMultiply)
Посилення шуму деформації B