Subsurface-Material
MaterialInstanceMakerSSS
Das komplexeste und anspruchsvollste SSS-Material. Es ist das einzige Material, bei dem Unterflächenfarben, Geräuschanimationen und Emissionen mit Texturen eingestellt werden können.
UV – Welt/Objekt (WorldUvOrObjectUv)
Gibt an, ob Welt-UVs (nach Position wiederholt) oder objektspezifische UVs. (0-1)Glanz (Specular)
Legt die Stärke des Glanzes fest.Metall (Metalic)
Legt die Metallic-Stärke fest.Leuchtkraftverstärkung (EmissiveBoost)
Legt die Intensität der Emission fest.Farbe (Color)
Legt die Grundfarbe fest.Rauheitsfarbe (RoughnessColor)
Legt die Farbe der Rauheit fest.Leuchtfarbe (EmissiveColor)
Legt die Emissionsfarbe fest.Subsurface-Farbe (SubSurfaceColor)
Legt die Farbe des Untergrunds fest.Farbbild (ColorImage)
Gibt das Bild an, das für die Basisfarbkarte verwendet wird.Rauheitsbild (RoughnessImage)
Gibt das Bild an, das für die Rauhigkeitskarte verwendet wird.Normalmap (NormalImage)
Gibt das Bild an, das für die Normalkarte verwendet wird.Emissionsbild (EmissiveImage)
Legt das für die Emissionskarte verwendete Bild fest.Texturskala X (L) (TextureScaleX(L))
Legt den Texturmaßstab X fest, wenn Objekt-UV verwendet wird.Texturskala Y (L) (TextureScaleY(L))
Legt den Texturmaßstab Y fest, wenn Objekt-UV verwendet wird.Texturskala X (W) (TextureScaleX(W))
Legt den Texturmaßstab X fest, wenn Welt-UV verwendet wird.Texturskala Y (W) (TextureScaleY(W))
Legt den Texturmaßstab Y fest, wenn Welt-UV verwendet wird.Texturskala Z (W) (TextureScaleZ(W))
Legt den Texturmaßstab Z fest, wenn Welt-UV verwendet wird.Texturrotation X (TextureRotateX(W))
Legt die Texturrotation X fest, wenn Welt-UV verwendet wird.Texturrotation Y (TextureRotateY(W))
Legt die Texturrotation Y fest, wenn Welt-UV verwendet wird.Texturrotation Z (TextureRotateZ(W))
Legt die Texturdrehung Z fest, wenn Welt-UV verwendet wird.TransitionContrast (TransitionContrast)
Legt den Kontrast des Texturübergangs bei der Verwendung von Welt-UV fest.Farbe einebnen (FlattenColor)
Bringt die Grundfarbenkarte näher an die Grundfarbe heran.Normalen glätten (FlattenNormal)
Bringt die Normal Map näher an eine einzige Farbe heran. (Passt die Intensität der Normalen-Map an).Rauheit ebnen (FlattenRoughness)
Bringt die Rauhigkeitskarte näher an die Rauhigkeitsfarbe heran.Emission ebnen (FlattenEmissive)
Bringt die Leuchtdichtekarte näher an die Leuchtdichtefarbe heran.Rauheitskontrast (RoughnessContrast)
Legt den Kontrast der Rauhigkeitskarte fest.Rauschdeformierung (NoiseDeform)
Rauschverformung verwenden.Rauschgeschw. (DeformNoiseSpeed)
Legt die Geschwindigkeit der Form mit Rauschen fest.Stärke A (DeformNoiseASize)
Größe des Verformungsrauschens A.Stärke B (DeformNoiseBSize)
Größe des Verformungsrauschens B.Multiplikator A (DeformNoiseAMultiply)
Verstärkung von Verformungsrauschen AMultiplikator B (DeformNoiseBMultiply)
Verstärkung des Verformungsrauschens B